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蝙蝠侠文字游戏策略 蝙蝠侠字幕

作者:admin 更新时间:2025-07-19
摘要:一、《蝙蝠侠阿甘骑士》谜语人奖杯及谜题任务全图文攻略注:图片来自IGN站,文字为翻译加本人经验总结和之前的几部一样,阿卡姆骑士的谜语人收集也是令所有玩家头疼的一部分。下面奉上,蝙蝠侠文字游戏策略 蝙蝠侠字幕

 

一、《蝙蝠侠阿甘骑士》谜语人奖杯及谜题任务全图片文字策略

注:图片来自IGN站,文字为翻译加本人经验拓展资料

和之前的几部一样,阿卡姆骑士的谜语人收集也是令全部玩家头疼的一部分。下面奉上本人制作的奖杯和谜语图片文字策略,希望能帮到大家。

首先提议大家先通关主线拿到全部装备,把全部守卫塔、检查站和地雷清干净,把谜语人的手下全部审问完毕后再来收集,效率会高很多

谜语人的收集分为六个地区,分别为:

1、Bleake Island(北部岛屿,包括哥谭警署)

37个奖杯,11个谜语,15个可破坏物,3个炸弹人质

2、Miagani Island(南部岛屿,包括哥谭仙女像岛)

38个奖杯、10个谜语、15个可破坏物、3个炸弹人质

3、Founder's Island(西部岛屿,包含地铁隧道)

41个奖杯、10个谜语、15个可破坏物

21个奖杯,3个谜语,15个可破坏物

21个奖杯,3个谜语,15个可破坏物

6、Arkham Knight HQ(阿卡姆骑士总部,分为南北个两部分)

21个奖杯,3个谜语,15个可破坏物

骑士总部的地图相对复杂,稍后会详细讲解

难度较低的可破坏物和炸弹人质策略:

不同地区的可破坏物不同,分别为:

1、室外三个岛屿:挂在墙上的盾牌,蝙蝠车轰掉即可

2、电影厂:哈莉·奎茵的玩具盒,蝙蝠镖打爆即可

3、飞艇:装有小虫的培养箱,蝙蝠爪勾住圆环拉掉即可

4、阿卡姆骑士总部:小型机械虫,电击枪打爆即可

炸弹人质要先踩上相应的踏板,谜语人BB完后用遥控蝙蝠镖扫描附近的人群(飞到附近即可,不用对准),直到找到红色的人质。接着用通电的遥控蝙蝠镖或电击枪制服人质即可。这里不再赘述

接下来开始图片文字详细说明奖杯和谜语的获取方式,全文共253个图,请见谅。

第一部分-Bleake Island及哥谭警署

红色为奖杯,蓝色为谜语,黄色为可破坏物,紫色为炸弹人质

用语音机控制机器人走过带电区域拿到奖杯,再控制其走出来,干掉后拿到奖杯

用蝙蝠镖升起集装箱进去拿到奖杯,拿到后会有持枪机器人堵住出路,用遥控蝙蝠镖飞出去打落集装箱砸死机器人即可

问号追踪奖杯。用蝙蝠车战斗玩法,在金属板前按X,会显出一串问号,跟着一路扫描过去,轰掉终点处的墙拿到奖杯

二、蝙蝠侠阿甘骑士谜语人最后谜题不用猫女过关策略

1、蝙蝠侠阿甘骑士谜语人支线最后的谜题,大家是不是都是参考网上策略运用猫女来化解了呢?大家不运用猫女也是可以解开这个谜题的,下面就让大家一起来看下详细的策略内容吧!

2、蝙蝠侠阿甘骑士谜语人最后谜题不用猫女过关策略:

3、电机在被电击枪触发后是有运行持续时刻的,这样一来就可以利用两个电机同时影响来玩些花样。

4、没截图,用文字给大家描述一下。游戏中是5*5的方格,大家从上到下标记行为A-E,从左到右标记列为A-E,行在前列在后,则可以用AB表示第一行第二列的格子。

5、假设除AE为空,其余格子均有绿色方块占据。若要使AB为空,可以先用B列电机吸引B列方块,在B列电机职业时刻内,使A行电机排斥A行方块,操作得当就会使AB空出。

6、不过这个方式标准大家对摇杆控制水平相对,而且游戏里的站位要靠近后射的电机。

三、质量效应2图片文字策略

1、很难解释何故有人会喜爱凯莉·钱伯斯(Kelly Chambers),在《质量效应2》里肯定有比她更出彩的人物,但凯莉无疑令人印象深刻。相比之下,凯登·阿连科(Kaidan Alenko)就没那么大的魔力,很多人对他没有啥子情感。凯莉就不同了,和薛帕德指挥官一样,凯莉性格直率,和薛帕德相处融洽,他们经常在诺曼底号飞船上聊天打趣。当玩家孤独、无聊的时候,凯莉总是能让人感受到温暖和善意。

2、如果随心所欲,很多玩家的游戏大结局会很悲伤。在《质量效应2》的最终任务中,也许大部分船员都死了,凯莉还是第壹个。查看策略才发现,如果想拯救全部人,唯一的办法是将和同伴的关系拉到满级,将飞船升到顶尖级别,并让队友们尽快撤离……回到起点,又花了30个小时,就可以做到这一切,接着你可以安慰自己这么做是值得的,虽然你了解,目标只有壹个,那就是救下凯莉。

3、跟凯莉差不多的还有《黑暗之魂》中“赞美太阳”的索拉尔。在整个“黑暗之魂”系列中,拯救索拉尔是最棘手、最让人困惑的支线其中一个,但仍然有很多玩家会那样做。何故?何故玩家愿意历尽艰险,耗费大量精力去救壹个根本不存在的人?

4、这个难题似乎应该抛给设计游戏人物的大众,开发者、编剧和艺术家,他们掌握着玩家心里的情感密码。但鲜为人知的是,即使是开发者们,他们也会不自觉地陷入到游戏中,拼命拯救那些他们为之付出情感的NPC们。

5、Kim Belair是一位经验丰盛的编剧,曾参和3A大作和独立游戏的开发,她还是加拿大叙事设计咨询企业Sweet Baby的联合创始人。

6、“好吧,最近我经常跟壹个心爱的NPC人物互动,唯一奖励就是让他的脸上露出笑容。这个NPC是Supergiant Games的游戏《黑帝斯》里的无名英雄——Zagreus的粉丝。”

7、“在极乐竞技场的人群中,那位粉丝只是个没有姓名的形象。其他人都举着横幅站在看台上,为我的对手忒修斯和牛头人助威,只有他给我加油。他穿了件和我相同颜色的衣服,拿着一张小小的横幅坐在前排,横幅上还印着我的头像......忒修斯和牛头人都很难对付,但只要能看到坐在看台上的那位粉丝,我就觉得这一切是值得的。”

8、“我每次都会多花些时刻陪我的粉丝,尽量在靠近他的位置和对手战斗,他就可以近距离看着我奋勇作战,给兄弟们讲述我的故事。获胜后,我总是会停下来望给看台,跟他打声招呼,他会咧嘴大笑。这些事儿不会对游戏本身产生任何影响,但我想感谢那位一直支持我的粉丝。谢谢你对我的信赖,大家很快就会再次见面。”

9、Dinga Bakaba是STG新作《死亡循环》的游戏总监,此前还参和了“耻辱”系列的开发。

10、“大家曾邀请一位游戏设计专业的学生试玩《耻辱》,他的方法简单粗暴,喜爱站在很远的地方用弩箭射杀敌人,从来不会费心去处理尸体。从守卫到不幸的平民,只要有人挡路,就会惨遭屠杀......直到他来到位于约翰·克莱弗林大道的伽伐尼豪宅,情况突然发生了变化。”

11、“在较高的楼层里,那名测试员看到一位守卫和女仆正在谈话。他爬上吊灯,用弩箭瞄准女仆的脑袋,决定等他俩说完就放箭。对话是这样的:‘老板让你别碰那个架子!’‘但它实在太脏了,令人恶心!’‘拜托,我不想丢掉这份职业!’‘唉......大家婚后的生活也是这样吗?’”

12、“此时玩家仍然用弩箭指着他俩的头,却突然大声喊道:‘等等,那是一对年轻夫妻?’他犹豫了很长时刻后说:‘我不能杀死一对年轻夫妇......’”

13、“他打晕了女仆,接着把她扔到靠右边卧室的地板上。离开房间前,他又看了那名女仆几秒钟,心里很也许在想‘我不能随便扔下这个可怜的女孩’。于是他又抱起来放在床上,接着等守卫过来,用催眠飞镖击中守卫,把守卫也放到床上。‘至少这对夫妻会一起醒来了。’”

14、“在这之后,那名玩家又毫无悔意地杀死了楼里全部的人。”

15、谁说只有几句台词的NPC不能影响玩家?

16、David Bedard曾是一位3A游戏营销顾问,如今在Sweet Baby企业担任自在叙事设计师。

17、“我在打通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》后完成了几乎全部支线任务,只要抓住最后壹个恶棍就能完成100%通关,他就是谜语人。按照任务线,如果你找到足够数量的谜语人奖杯,就能和谜语人战斗,可他又会将你送回主全球去寻找更多奖杯。”

18、“经过一场特别艰苦的战斗之后,谜语人让自己周围出现了壹个巨大的激光盒子,他公布:‘够了!蝙蝠侠,只要你解答这座城市里的全部谜语,我就会和你战斗,但不是现在!’接着他就把自己锁在了一间地下舱里。我关掉主机,由于我认为从叙事角度来讲,我已经完成100%通关,抓住了谜语人。”

19、“毕竟爱德华·尼格玛是个守信的人,既然他说会一直待在那里,直到我解答城市里的全部谜语,那么只要我再也不解答任何谜语,他就永远逃不掉了......我敢打赌,如果我现在查看那份旧存档,他还被锁在地下舱里。最妙的是,这让我感觉自己真的变成了蝙蝠侠,伶俐地战胜了壹个恶棍!谢谢你,谜语人。如果你想吃点心,请务必告知我。”

20、如果这就是永远把谜语人关起来的方式……

21、Amy-Leigh Shaw擅长为影视剧和游戏做编剧,如今她供职于Rocksteady Studios,正在开发一款新的“自杀小队”游戏。

22、“多少月前我第一次玩《到家》,当时我总是尽量为那些自己从来没有见过的人着想。”

23、“我花了壹个通宵寻觅那栋大房子里的每个角落。每当我打开橱柜门、盒子,或者挪动任何物品后,都会把它们放回原先的位置。这很也许导致我的通关时刻翻倍,也没能帮我找到啥子新物品,或解开任何成就。但小编认为是一个客人,我认为应该保持礼貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干净净。”

24、“当我离开时,我甚至觉得那地方比我去的时候更干净了,那个洗衣篮……哇哦。”

25、《到家》:让谁回到自己的家看到这一幕都会崩溃

26、Eve Golden-Woods是交互式视觉小说游戏《If Found》的开发商、爱尔兰独立职业室Dreamfeel的一位编剧,她还画漂亮的漫画。

27、“我完全是个特别重视NPC人物的玩家。我从来没玩过含有永久死亡设定的当代‘火焰纹章’游戏,很也许永远都不会,也不愿让人物在战斗中死去,即便了解他们在战斗结束后都能过来。”

28、“但和此作为一名玩家和创作者,我又喜爱和不可避免的死亡进行斗争时的那种痛苦感。某些游戏不给你任何选择,你了解人物不得不死去,但仍然会想尽办法逆天改命......这类尝试往往会给玩家留下刻骨铭心的记忆,很长时刻都不会遗忘。”

29、“例如当你玩《旺达和巨像》时,也许渴望找到一种不用杀死巨像的方式。你想了解游戏里是否存在某种替代途径、秘密大结局,让你可以不必让那些秀丽的生物死去。但你无法做到,这既令人心碎又美好。”

30、“《历历在目》(Before Your Eyes)也是个例子。在这款出色的小游戏中,你想拼命阻止某些事务发生,却无法让它们永远都不发生。你很清楚自己正在打一场必输的战斗,但仍然会拼尽全力。”

31、“和赢得成功相比,对抗不可避免的失败更让我难忘。就算注定会遭遇失败,你的努力仍然不会白费。就像希腊神话中的悲剧人物西西弗斯,你为游戏人物倾注的情感和关怀至关重要,即便你无法改变他们的命运。”

32、很多玩家喜爱让游戏停留在他们喜爱的那个时刻

33、Mohammed Fahmi创作了咖啡店模拟经营游戏《Coffee Talk》和温馨的文字游戏《What Comes After》。

34、“我记得在初代PlayStation的JRPG游戏《荒野兵器2》中,有个NPC告知我,他在旅行期间丢了钱包。那段对话对我来说特别重要,因此就开始四处寻找线索,终于找到了壹个被称为硬币钱包的饰品(它能让你在每场战斗时积攒金钱)。我兴奋地将钱包交给那个NPC,但令我沮丧的是,他的台词完全没变,一直在那儿说自己弄丢了钱包。”

35、“我甚至决定弄个备份存档,运用作弊码来获取游戏里的全部物品,希望其中就有那家伙的钱包,然而除了那个之外没有别的钱包了......在古早游戏中,这种现象也很普遍,NPC也许会通过对话告知玩家一些事,却没有任何其他对话来对玩家的进度进行评价。在我的记忆中,后来就再也没玩过《荒野兵器2》,由于我对不能将钱包还给那个没有姓名的NPC感到生气——它明明就在我的道具栏里!”

36、“PS时代的另一款JRPG《幻想水浒传2》又不太一样。里面有两座叫Ryube和Toto的小村庄,在游戏开始多少小时后,大反派摧毁了那两个地方。当时我已经从村子里招募了一些NPC,但我仍然对他们很有情感——虽然那里已经没有任何秘密或有意义的互动。每当完成一条主线剧情后,我就会花些时刻再次造访村庄(如果没有传送技能和必要物品,也许需要耗费30分钟),看看村庄被反派袭击后留下的残骸。”

37、“随着游戏的进行,我发现从树木到动物,那两座村庄开始慢慢恢复生机,这让我特别惊讶。到了游戏后半段,新的村民开始出现,试图重建家园。虽然重返村庄不能带来任何额外奖励,但我永远不会忘记它们从头焕发生机这段‘隐藏剧情’。”

38、Lucas Pope是独立游戏界的一位传奇人物,开发过《请出示证件》和《奥伯拉·丁的回归》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。

39、“1998年的动作游戏《神偷:黑暗规划》带来了一种特别好的二分法:你既可以杀死全部敌人,也可以选择击倒敌人,把他们放进壁橱或其他地方。这逐渐变成了一种普遍的方法风格,很多玩家都和我一样走极端,尝试在那款游戏里不杀任何人通关。”

40、“某个任务中你要闯入监狱,营救一位NPC同伴。你得在遇到的时候立马上他击倒,接着扛着他的身体沿路返回。这并不要易,尤其是思考到你需要在不杀死守卫的前提下避开他们的耳目。应该如何做呢?不妨先放倒监狱里的全部守卫,接着迅速把你的同伴带走。”

41、“我觉得开发商似乎构建了一种存放敌人的机制,让玩家可以处理被击倒的守卫,接着又把它做进了‘拯救醉酒同伴’的任务中。就个人而言,我认为这种设计确实很棒。”

42、不同于其他主视角动作游戏,在《神偷》里正面对抗会很危险

43、Ale? Kot住在洛杉矶,他编写了《血源诅咒》的官方漫画,还是一位影视导演兼制作人。

44、“我记得第一次玩《血源诅咒》时,曾试图拯救死去的乌鸦猎人艾琳,虽然我选择了一条特别规路线。后来有机会为《血源诅咒》编写漫画,我很快觉悟到我的目标并非拯救她,而是为她提供更多生活——这在虚构作品中也许是两回事。某种意义上讲,艾琳的故事篇章就像壹个移情的工具,让读者有机会从她的视角审视生活。我在看电视剧《双峰》时经常思索创伤和幸存者的难题,我认为壹个人也许无法克服创伤,但可以学会忍受和管理这种心情。”

45、“创伤只是人生中的一部分,但有时创伤、恐惧和惊骇也许会占据大家的生活,而片刻宁静就能构成漫画的一页......我希望这些宁静时刻能够引发大家的共鸣,让大众明白自己并不孤单。我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承认和尊重其他人的存在。”

46、Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的联合创始人,这家职业室马上推出钓鱼RPG游戏《月光水岸》(Moonglow Bay)。

47、“每当大家失去了一位深受关注着的NPC,就会从头加载某个存档,想尽一切办法救。我俩一起玩过很多游戏,尤其是提供分支剧情的人物扮演游戏。”

48、“前不久,大家在玩《极乐迪斯科》时就遇到了这种情况,大家喜爱Kim,当听说最后他也许和大家分道扬镳时,就竭尽全力确保他以后仍然是大家的伙伴。他不会死去,因此大家不用‘救’他,但大家仍然希望他始终是主角生活中的一部分。这太有趣了,Kim在游戏全球里就像一股新鲜空气,尤其是当你备受潜觉悟折磨的时候......大家甚至愿意失去壹个小时的进度,从头加载存档,从头做出不会让Kim生气的决定,哈哈!”

49、Ray Willmott是英国独立发行商Coatsink的社区经理,Coatsink曾经制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等游戏。

50、“这个难题确实勾起了我的一些回忆。为了拯救某个心爱的兄弟,寻找也许改变兄弟命运的替代途径,我曾经无数次从头加载游戏,或者跳到更早的存档点。虽然许多游戏提供多大结局和不同的叙事线,但你有时仍然不得不接受现实:无论你做啥子,某些结局永远不会改变。”

51、“例如在《瘟疫传说:无罪》的开头部分,主角阿米西亚和父亲德·卢恩公爵,还有她的爱犬里昂一起在森林开始了旅途。阿米西亚接受挑战,其中的任务其中一个是猎杀一头野猪。遗憾的是,那头野猪逃走了,里昂循着气味紧追不舍,却最终被瘟疫鼠吸入地下。”

52、“我重玩了很多次,尝试了各种不同策略,包括在更靠近野猪的位置用弹弓射它,以更快速度通过那个部分,或者用尽力气按住手柄的右扳机,以至于几乎将它按坏......但这些行为统统没用。一旦我接受了那只可怜猎犬的命运后,就真正被游戏的故事务节迷住了,直到通关时仍然沉浸其中。”

53、如何做都无法拯救自己的爱犬,在后续剧情里,阿米西亚会想起它

54、原文深入了解:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》

关于本次蝙蝠侠文字游戏策略和蝙蝠侠故事版策略的难题同享到这里就结束了,如果化解了无论兄弟们的难题,大家特别高兴。