电子游戏姿势题库 电子游戏题目
一、科普姿势 试题
1.在失重情况下航天员是否很难进入睡眠情形?
这是个值得讨论的难题,由于影响睡眠的缘故有很多。要分航天员在太空的职业是一班制还是二班制。在国际空间站和大多数航天飞机上,全部的航天员都是同时睡觉,他们将睡袋挂在自己喜爱睡的地方,如墙上、墙角、天花板上等等。当航天员实行倒班职业制时,像包括空间实验室在内的一些航天飞机上,航天员睡在壹个小的铺位上,将它关闭后,可以隔绝职业室传来的噪音。开始,航天员有些不安的感觉,觉得自己躺在壹个狭窄的鞋盒中,而且大多数航天员出现10-15秒的背部感到舒适的错觉。
当你打算睡觉的时候,你需要习性你的背部和侧面没有感觉,事实上你是在睡袋中漂浮着,只是用绳子将你倒挂着,因而那种使得你昏昏欲睡的重力感觉是不存在的,也有些航天员对此还不太适应。他们毫无睡意,紧张得必须吃安眠药才能睡着。另一些人即使是在这种独特环境下也能睡得很香。
需要补充的是:如果睡觉的时候你的头部处在不通风的地方,呼出的二氧化碳会聚集在你的鼻子附近,当你血液中的二氧化碳达到一定程度的时候,脑后部的壹个报警体系就会发出警告,使你惊醒,会感觉呼吸急促。你走几步或换个地方,又可以沉睡了。
2.航天员在太空中穿衣服时会有啥子独特的感觉吗?
航天员的航天服除了在舒适性和安全性上有独特标准以外,通常和大家在地球上穿的没啥子差异。衣服必须由防火材料制作。当在失重情况下穿航天服的时候,航天员实际上就是在衣服内漂浮,只有当衣服碰触到肌肤的时候,才会感到是穿着衣服。
3.太空中漂浮很有意思么?
航天员们都认为一旦适应微重力环境后,在太空中漂浮是特别有趣的。顺便说一下,科学家们不喜爱将微重力称为零重力,这是由于除非你正好站在围绕地球做自在落体运动太空船的中心位置,除了这些之后你就不可避免的受到来自微小的加速度和潮汐的影响,即使它们的影响很小,只有地球引力的百万分其中一个,大家也不能认为它是无重力或0重力。这就是大家何故称之为失重的缘故。
在微重力环境下生活是很有趣,不同人的感觉也不同。第一次参与太空飞行的航天员,在进入太空后的头两三天,约有30%-40%的人出现“空间适应性综合症”(它是运动病中的一种),其他人不会出现这种症状。血液流给上身,使鼻窦和舌充血,影响人的感觉,一周左右的时刻,航天员体内就会出现适应失重的反应。
在失重情况下,脊椎由于没有重力的影响而变长了,使得人变高了(长高1-2英寸)。在失重情况下,当全部的肌肉放松的时候,就会出现大腿轻轻的给上抬起,胳膊给前方舒展开,身体略微弓着,仿佛是在水中一般。由于没有“上”或“下”的感觉,需要依靠别的标志来确定“上”和“下”,在航天飞机内部设计时,思考用天花板和地板的不同来定位。
在微重力的情况下,航天员常常产生错觉。当航天员告知自己的大脑何者路线是“上”,它立刻会认为那是错觉。在太空定位、转移或运动等感觉和在地面上不一样。在太空行走是特别轻松的,航天员很快就习性到处行走和用固定足的方式将自己固定在空间站上。穿上航天服在太空中行走变得困难得多,这是由于职业服体积大,就像套上壹个气球,视觉和触觉都受到了限制。
4.你可以穿多长时刻的航天服?
一般可以穿5-7小时。当然也要视航天服的中的可消耗材料的情况,例如氧、电量、冷却水等。航天服简直就是小型太空船,穿航天服职业是很辛苦的。穿着的时刻也和穿着者对舒适性和耐磨性标准有关。
5.如果在太空中遇到骨折或重病怎样处理?
幸运的是,美国宇航局上天的120名航天员从来没有碰到这种情况。在早期曾发生过阿波罗13号航天员佛瑞德尿感染的难题及小规模的流感的难题。太空船上总会带上足够的药品以应付这些突发事件。一旦在围绕地球飞行经过中发生意外,不管是在航天飞机上或在国际空间站,都要以更快速度将航天员送回地球。美国宇航局也为国际空间站开发了壹个大型的七人座的返回舱,是为在特别情况下作为“太空救护车”运用的。
如果发生骨折,在太空船上也准备了固定骨骼的器材。当人类出发进入外太空,比如在探险火星的时候,太空船上将携带医疗设备,有一名或多名航天员是经过良好的医学姿势训练的,他们可以进行救护和治疗。由于在这种情况下,短期内返回地球是不也许的。也许情况下,飞船上将配备经验丰盛的医生。
6.空间站可以能容纳几许人?
国际空间站最多能容纳7名航天员。航天员的人数从开始的3人增加到6人,到2003年增加到7人(但现在由于空间站上资源的难题,只有3名航天员在空间站上-译者)。在一次意外中不也许全部的职业人员都立刻返回。这就是美国宇航局何故要改进返回舱,以便比俄罗斯联盟号太空船可以容纳更多人员的缘故。
7.空间站上的航天员在太空中是如何打发业余时刻的?
他们根据自己的不同喜好,各有偏重。在飞行中,他们可以各自选取自己喜爱的娱乐。有的可以利用膝上型PC看书或给家人发邮件,有些人在听音乐或玩游戏,再有些人就是和地面的亲友打电话或和其他同事聊天。可是绝大多数航天员在刚进入空间站时,大部分业余时刻是站在窗旁,眺望宇宙和注视着地球从空间站下消失。
8.国际空间站的航天员是怎样选择出来的?你对此有何看法?
任何身体状况良好,符合航天员基本标准的成年男女都可以被选拔出来参与航天员训练。要成为国际空间站的任务专家或航天员,最低标准是至少获取一所民族承认院校的工程、天然科学或数学学士学位,在这一领域有三年以上相关职业经验,更高的学位将更合适。航天飞机驾驶员至少要有1000小时的喷气式飞机的飞行经验,其视力要比专家好。竞争是等于激烈的,每两年平均有4000名申请者角逐20个名额。定期征募航天员。
9.你们是怎样绘制太空图的?怎样了解应该往何者路线前进?
让我简单说明一下,要完全领会这个复杂的难题不是一件容易的事务,由于你确实需要进入大学进行体系的进修。
最基本的是你需要了解宇宙是由三个空间构成,因此你应确定自己在这三个轴构成座标体系中的准确位置。在天文学领域,航天员是用方位角、海拔、赤经、距离和时刻来绘制太空图的。
在太空飞行的时候,大家的三个座标定为X、Y、Z。接着全部的人都有一致的参照体系,即座标体系的位置和路线,以此来进行测量和定位。一般这个体系以地球中心为原点。Z轴给上,X轴和Y轴在同一平面上。有时候可以假设它是随着地球旋转,有时候它是固定在太空中。这套“参考体系也可以装载你的便携PC上。
太空船(还有全部现在的大型飞机上)都配置了一套导航体系,可以了解在它的三个坐标附近的飞行物的运动,不断地计算飞船相对和参照体系的变化。通过看所指定的靶,也可以预测其前往的路线。而且很快的,你就了解你在啥子方位和前往的地方,如果偏离了设定的航线,还可以思考进行相应的调整。
10.航天员在太空中运用啥子样的餐具吃饭?它们有啥子不同吗?
航天中运用的是普通的餐具,像刀、叉、勺,和地球上运用的相同。航天员吃的大部分食物和饮料可以放在容器里。不同的是,当要吃这些食物时,它们会漂浮出来。一些食物,像在制备豌豆、豆等时要加入沙司,这样它们就会粘在餐具上。食物有热菜、凉菜或冷冻的。饮料是装在一些可压挤的瓶子中,像运动饮料瓶。然而有些事务航天员很难适应,他们常抱怨在长时刻的执行任务中,无法得到新鲜的蔬菜和口味清新的咖啡。
顺便提一下,在俄罗斯的安宁号空间站,一旦运输的航天飞机到达,就可以得到像西红柿这样的新鲜水果和蔬菜。美国航天员Shannon Lucid说,他们经常和俄罗斯航天员联欢。也许几年后,在国际空间站和火星探险队里将能吃到新鲜蔬菜。目前还无法保证提供口味清新的咖啡和汽水,但至少有一家软饮料企业已经开始开发一种在失重情形下运用的容器。在航天中由于体液的转移,使航天员的味觉和嗅觉发生改变,在轨航天员经常选择味重的食物。
11.航天员在国际空间站要待多长时刻?
大多数航天员在国际空间站要连续呆90天——那是目前航天员规划的“轮岗”平均时刻。有些人由于各种缘故提前过来,另外一些人也许会待很长时刻,特别是当要为人类寻觅火星提供依据,要长时刻飞行以便对航天员的生活和职业进行医学研究时。在太空停留时刻最长时刻的是一名俄罗斯内科医生Valery Polyakov博士,他在1994年创新了这个记录,在空间站停留438天(14 1/2个月),在此之前是1988年创新的241天飞行记录。美国人在太空生活最长的时刻是188天,也是女性航天员的全球记录,它是由Shannon Lucid博士创新的。
二、电子游戏的进步史
电子游戏历史(作者:网易键盘侠boy.367)就这两天的讨论,很多难题都涉及到电子游戏历史上的一些物品,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,壹个还在MIT(麻省理工学院)进修的叫NolanBushnell的家伙设计了全球上第壹个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《PC空间》(ComputerSpace)。《PC空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰给对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用壹个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的缘故是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的进步前景。他在《PC空间》推出的次年,和他的兄弟TedDabney用500美金注册成立了自己的企业,这个企业就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。他们获取了成功,全球上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论怎样不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的缘故——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《PC空间》都意味着电子游戏产业的开始,由于它是第一台专门的游戏机,是第壹个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。说过了业务用机,大家来注视一下当年的PC游戏。最早的PC游戏可以追溯到1972年,那一年壹个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不制度的分布着陷阱,游戏者必须寻找途径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的PC游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了壹个类似的程序,而且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了PC游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让全部的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思考,紧各式各样的游戏程序就诞生了。相对出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发行)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件企业,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真一个恰如其分的名称。PC游戏的时代来临了。后来用PC编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的完全的贵族游戏,这是由于当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触差点这种物品的。这些所谓贵族的电子游戏是特别简陋的——简陋到大家现在无法相信。我感觉,壹个人想要领会当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思考能力不可。在现在的玩家眼里,壹个白色的16×16点素的色斑也许代表着马赛克,然而在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何物品。当第一台真正的个人PCⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人PC。Ⅱ和它内置的BASIC程序为PC界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的PC程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想趣味的人,他们能够在壹个匣子里完成壹个全球。更重要的是,Ⅱ代表了一种自在开发的灵魂,当年的PC用户和程序员之间的差异是如此之小,可以说每壹个Ⅱ的用户都一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,由于推广而逐渐给傻瓜化运用进步,变得更象一台家电了。说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的企业于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商其中一个。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的PC游戏,在游戏领域内获取了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》完全可以说是PC游戏动作的第一作,它代表了当时PC技术的顶尖水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获取爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动主题的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就了解,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了PC。《波斯王子》也因此成了PC游戏史上长盛不衰的题材其中一个,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作经过中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子壹个真正的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。这个年代还是无数现在PC业内的耀眼明星的童年时代,很多人在当时已经崭露头角,表现出对PC和PC游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学进修计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不了解在捣啥子乱。现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学进修,他当时的志给是做一名硬件设计师或者是分类学专家,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何壹个分类专家汗颜。在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利企业。现在大众经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指给就是雅达利企业,在这段日子里雅达利企业不停地创新历史,1976年10月,Atari发行了壹个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是路线盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演壹个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第壹个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。它还是历史上第壹个主视角的游戏,我觉得大家应该记下这个名字,它是Heat极品飞车forSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。必须说明的是,雅达利企业在开发街机市场之后又把目光转给了家用机市场。1977年,雅达利企业推出了Atari2600型游戏主机,这是全球上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的企业以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,大家永远不会忘记它曾经带给大家过啥子。游戏的历史,又翻过了一页。八十年代(1980——1989)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种真贵的习性。在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我PC游戏的主题冲突,电子游戏和PC游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算壹个真正的热爱游戏的人。 80年代一个计算机蓬勃进步的年代,也是游戏蓬勃进步的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全全球人的娱乐意识。自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子企业都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说啥子似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导想法。企业不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏企业分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂企业发行了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了壹个意大利管子工打败魔王拯救全球迎娶公主的故事。我到现在记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每壹个奖人蘑菇,每壹个无人能敌星星和每壹个储蓄罐的位置,一直是残念。话说过来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂给海外发行了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行企业都要大。要了解,当年id的Division2Hall和JohnCarmack在PC上作出连续的示范动画的时候首先做的事务就是和任天堂联系。任天堂回绝了他们的提议,回绝的理由是不想涉足PC领域。这对于大家来说,也算是个好事务,否则的话,大家很也许就看差点Quake了。不过大家这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人PC——就是大家现在面对着的物品。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。在开始几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有壹个最大的优势,那就是它是完全放开的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间相对著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems公布成立,第壹个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是PC史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时刻都一个有着大度和博爱人格的人(小部分时刻指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了壹个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在全球范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了壹个进步的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule战略技术研究规范)企业推出的D&D(Dungeons andDragons龙和地下城)系列纸上人物扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和壹个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告知玩家他遇到了啥子。当年的RPG大多数都是纸上RPG的PC版,也就是说,让PC代替了主持人的人物。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons顶级龙和地下城)提供壹个背景,结局推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition制度。这些基础都是当年打下来的。在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划壹个城市规划的游戏,这天然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的兄弟JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第壹个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的PC杂志报导推广后,才大获成功。在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的企业辞去了体系解析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机诀窍。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems企业,这个企业就是现在著名的SierraOnline企业的前身,还有一位大家都相对熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry一个不名一文的自在程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的壹个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店职业。在职业中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是啥子意思。Westwood是加利福尼亚的壹个城市,Westwood的创始人LouisCastle特别喜爱这个城市——虽然他没有去过——这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全全球都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美妙的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些啥子,我想了解JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是怎样迎接1990年的到来的,当年的大众已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的职业,然而我敢担保,他们完全没有想到计算机的进步速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的想法、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱全球、热爱人类的情感来鼓舞聪明和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用啥子方式进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,PC游戏业的提高足以令全球上任何一种推进器械羞愧。因此说我只好选择想到何处就写到何处的方法。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的物品,我将更多地运用主观感受的词语,由于我觉得应该和前面两节有所不同差异。当大家回顾历史的时候,会发现PC游戏真正的进步和强大是在从90年开始到现在的时刻里。在这一段时刻里大家接触了无数的PC游戏,大家看着很多游戏企业从小到大、从多少人的程序组进步到几百个人的开发企业、在PC程序业身上,大家用10年时刻看到等同于其他行业100年时刻内发生的兴衰变化。在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价壹个产业,而不是评价某个人的手法来给大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方式来回忆这10年来PC游戏业的明星们。硬件类游戏的进步和PC硬件的进步是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件到底是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“大家确信进步带动需求,而不要让需求反过来支配进步。”但很多人说,idSoftware带动着整个PC行业的进步。相对于大家来说,由于经济条件的缘故,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触PC以来,硬件更新就是我的壹个噩梦,而接触了PC游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,PC游戏是对PC硬件标准顶尖的软件其中一个,而游戏迷们是更新最狂热的一群。著名的摩尔定律在大家的身上有着最最佳的体现。在两年前大家用着P75,却在愿望拥有P133,而现在大家拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时刻如何改变,大家永远都无法拥有一台最佳的机器。而同样可以肯定的是,大家付出的代价都是值得的。一、Intel之因此把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是PC的心脏,因此比一般硬件格外宠爱之。开始相对于游戏,CPU的影响并不很大,至少在MMX推出之前是然而当1997年Intel公布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。我隐约记得我第三次更新就是为了Sierra的壹个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无计可施。那些都是旧话了,实际上大家能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动给,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了啥子“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加瑰丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,然而我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。AMD的K7最近来势迅猛,不了解Intel会有啥子对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻体系的CPU依赖程度吧……会怎样呢?二、3dfx我不用说何故吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释何故不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx企业是美国式的又壹个传奇,这个名不见经传的小企业在一年内成为了全球上最有影响力的显示芯片生产企业。这样的成绩不了解会令几许人惊叹不已。我感觉游戏画面,是近年来电子游戏进步更快的两个部分其中一个(另壹个部分是对硬件的标准)。从1996年到游戏画面的提高简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的物品。和画面相相对,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。大家确实应当感谢3dfx企业,现在PC游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。回想1997年,大家还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的也许,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果PC上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,然而需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面等于差)。接着10月份3dfx企业公布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。大家开始可以在PC上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从大家眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部由于有一块3DFXVOODOO在机箱里。在大家沉迷于秀丽的图像效果的显示芯片仍然以惊人的速度进步,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在大家的面前。是的,虽然有人喜爱nRIVA,虽然现在很多人都在用TNTUltra,然而我仍然喜爱3dfx,3dfx当得起这个荣耀。虽然有很多东下面说明一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创新并推动了这个新兴产业的进步。从某种意义上说,他们还在改变着大家的生活方法和大家的全球。这些人,也是真正的数字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的壹个很好的写照。 SidMeler是整个PC游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在现在,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的顶尖荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的含义和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,标准他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的进步和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生活就在于交互性所带来的投入感。PC游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,而且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。这一切都不是偶然的,由于他的确是个大师。假如有何者游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是特别可笑的,这就好象壹个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在PC游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计想法,将比全部现在或未来的技术更加真贵,而且永存。二、John Camark在游戏界有壹个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的路线前进,那么这个人就是John Camark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计诀窍是超乎常人的,在业界里,Camark的编程诀窍是全部程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有难题。令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程诀窍都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的领会和掌握速度奇快,对和游戏有关的一切PC姿势都如饥似渴而且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示玩法)屏幕平滑卷动的方式,这在当时是不可思议的。同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获取了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它杰出的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨全部的专用接口。他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。然而他仍然醉心于他的编程职业,每每职业到深夜。对这样的人,大家只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏给性的。三、Richard Garriott里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够领会,那么《创世纪》这个游戏可以告知你这是何故。《创世纪》是PC游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后壹个个人游戏,以后他们将言败这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及全球,即使是在一些网络还不发达的民族,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参和其中的游戏。加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙和地下城的手册,接着再把那些物品输入进PC终端。1979年,他制作了自己的第壹个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems企业,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在全球范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏
三、电子商务专业要掌握哪些姿势
1.
电子商务专业需要进修计算机相关的技术,计算机网络技术、网页设计和网站制作、网络数据库、电子商务技术基础以及至少掌握一种编程语言,如C语言等。
2.
电子商务专业学生需要熟练掌握网站推广、网络编辑、网站优化、SEO优化、网站运营等相关姿势,以及能够熟练运用PS、DW、flash、HTML等相关专业软件。
3.
当然一些商务类的课程也是少不了的,像是管理学、经济学、电子商务概论、网络营销、管理信息体系、电子商务物流管理、网络经济学以及一些法律相关课程等。进修电子商务可以选择一家专业的培训机构来帮助自己进修,一阶段:
1、电商创业项目方法书设计和制作
2、计算机硬件和网络技术
3、产品定位
4、产品图片拍摄技术
5、开店及产品公开的流程
6、Photoshop图像处理基础
二阶段:
1、商品视频拍摄及后期处理
2、Dreamweaver网页设计
3、天猫商业广告美化
4、HTML5+反恐精英S3
5、SEO优化技术及推广
6、网店装修
7、移动端页面装修和详情页
8、阶段实训
三阶段:
1、天猫全案营销
2、天猫数据化管理
3、阿里巴巴国内贸易营销
4、淘宝天猫制度
5、度娘SEM
6、天猫客户管理和营销
7、天猫团队建设和企业流程化管理
四阶段:
1、电商战略规划安宁台规划
2、天猫运营产品可视化包装
3、爆款打造流程及操作(实操课)
4、电子商务仓储及物流管理
5、微营销平台和实战诀窍
6、毕业综合项目实训:天猫网店运营
电子商务专业应该掌握的基本技能:
1.一定要会运用photoshop
对学生兄弟并不标准真正的能用的有多么多好,但基本的切图,改图片大致,调图片的光度,亮度这些基本操作是一定要掌握的,现在网上有很多不收费的教程,平时没事的时候就可以看看,很方便,学起来也相对简单,不要买个PC就玩游戏和聊QQ。
2.要熟练运用word和电子表格
这个可以说是每个大学生都应该熟练掌握的,尤其是电子商务专业的学生,在以后的职业中会运用很多相关的操作。相信大部分的人都会用,但真正熟练的又能有多少啊?
3.要了解dreamweaver和fireword
有些电子商务专业的学生,尤其是女孩子,学到毕业,都没打开过几次这个软件,更不了解firework和photoshop的不同差异,其实,掌握这两款软件也应该是电子商务专业学生的必修课。由于以后要接触到大量的修改网页的职业,至少你要有一定的了解。
4.要进修基本的html代码
不指望你们真的能掌握C语言,JAVA语言,真正的能将html代码看懂就可以了,这样以后至少自己可以换个论坛特点签名,做做页面代码的调整。比如做淘宝店铺的时候,会用到代码,大家也许不会完全手写出来,但最基本的更改连接图片的要会啊。
5.相关经济学,管理学的课程要认真进修
电子商务,其实就是在网络环境下的商务,简而言之就是换个地方做生意,不管外部条件如何变,最后还是人和人直接的沟通,因此很多基础的经济学,管理学姿势要熟记在心。