比历史姿势的游戏 比历史姿势的游戏是什么
一、有哪些趣味高中历史姿势游戏
下面内容是几款充满趣味的高中历史姿势游戏:
1.《三国志》:这款游戏以中国的三国时期为背景,是一款策略类游戏。玩家将扮演这个时代的壹个统治者,通过军事征服和政治联姻等手段来扩展自己的领土和影响力。
2.《大航海时代2》:以欧洲探险和殖民时代为背景的模拟经营类游戏。玩家化身为一名冒险家,通过航海、贸易和探险来积累财富,并扩大自己的商业帝国。
3.《信长之野望》:这款游戏以日本战国时代为历史背景,是一款战略类游戏。玩家将扮演壹个战国时代的领主,运用各种策略和战略来征服对手,实现日本的统一大业。
二、有没有一些在PC上玩,可以学历史的游戏
话不多说直接上游戏名字,主推《血色衣冠》这款由《三国志11》为基础制作的 MOD游戏。
小编认为是一个笔记本PC的运用者,对于这款只有几百兆体积的游戏,想要运行,完全没有任何难题。虽然游戏是以 2006年发行的《三国志11》为基础改编制作的,然而现在看来这水墨画风格的游戏风格也没有让人觉得过时。游戏的背景是,上溯春秋、下迄明末,跨度两千余年,所选的 40个政权、732名文臣武将,以统一华夏大地为目标,在同壹个舞台上相互角逐。
接下来说说详细的说明。
游戏背景已经不再简单的局限于三国时期,而是如同说明的一样,在华夏大地上选出了古时各个时期具有代表性的 40个政权。除了大家熟知的三国之外,像三国之前的西汉和东汉,结束三国乱世的二晋等等,还有唐、宋、明等大家较为熟悉的鼎盛王朝都会出现在游戏中。
游戏方法上秉持了《三国志11》一贯的模拟策略类型方法,不过作者利用 SIRE软件对于原版游戏内诸多不合理或不贴近史实的设定都做出了更为详实的修改和设定,除了这些之后还为游戏增加了 40多个最新设计的特技,让游戏尝试更加丰盛和有趣。
对于题主想问的进修历史,那么完全可以从游戏中每名武将列传中吸取关于历史人物的说明。由于作者以《通鉴》、《左传》和《二十四史》为基础所撰写了十四万字的人物列传,没有演义中出现的虚构人物。简单的说,三国时期的人物列传全都是以《三国志》为记载撰写,而没有将《三国演义》的杜撰故事写进去,保证了你在游戏中了解的历史内容都是正统的内容。
除了这些特别详尽的历史人物记载资料之外,每名武将的特技,也都是根据武将生平中一些较为突出的事迹进行设定的。比如大家进修过的“商鞅变法”,在商鞅的两次变法之后带来了秦国的强大,游戏中作为秦国武将的商鞅特技也正是变法这个特技,而特技的效果也和变法本身增强国力有着息息相关的设定。
这样的特技设定也让题主可以从侧面了解到这些历史人物有过哪些代表性的事迹。不过你以为就这些了吗?并不是的,武将的能力值设定和兵种适性设定也同样都参考了这些武将的代表性战役或所统率的精锐兵种。
像历史中以培养骑兵并成功击破匈奴的霍去病在游戏中骑兵适性评级就是顶尖等级的圣(SS)适性,代表了他在骑兵领域无可挑剔的能力。而同样在骑兵上有着特别最牛战绩的拓跋焘,在游戏中设定了骑兵的神(S+)适性,以及特技当中的骑神。
如此的配置既体现了霍去病的强大,也没有让处在不同时代的另一位在骑兵上特别有建树武将处于劣势。不过这样的争论更能在武将的能力值上有着诸多的体现。由于能力值的设定涉及的内容相对多,因此我在这里就单拿最具代表性的统率来举例说明一下。
《血色衣冠》和原版游戏有着壹个很重大的设定不同差异就是,原版游戏是武将统率定取所率领部队的防御值,而武力则定取攻击值;《血色衣冠》则完全是由统率定取攻防值,这样的目的是为了突显历史中一些儒帅的实际影响。那么怎样给这些历史的人物进行实际的统率值划分那?作者对于能力值的判定进行了壹个体系的衡量标准准则。
能力值评定制度:
99:失败者顶尖统
90:战绩得过硬,或者名声很高
89:很有水平,和 90的不同差异是名气/战绩也许会没那么突出,或者有大型失败
84:名气极高,甚至有古之名将之称,但战绩一般;或者战绩不错,但名气太低
83:地盘归零诸侯的顶尖统,或兵败+身死,当然也有实际是这个水平的。
79:有能力然而有重大缺陷
70:一言难尽的带兵武将,或者带兵的文官
69:和 70的不同差异在进攻方面
59:长孙嵩唯一,空耗武庙名额然而实在过于一般
50:下面内容的就没带兵故事了
部分武将数据:
100:刘裕
99:项羽
90:班超、李晟
89:王镇恶、薛仁贵
84:高长恭、刘道规
83:关羽、侯景、周访
79:侯君集、元英
70:姚襄、康怀贞
69:苻健、孙承宗
59:长孙嵩
50:黄歇
对于这样的制订制度,以及你掌握的历史内容,不了解对于作者的设定还满意吗?这就仿佛像一次历史考试一般,这些武将因何能够得到这样的数据,在你的印象里是否和作者的规划一致?如果不一致又是谁对谁错那?
总而言之《血色衣冠》不仅是一款源自《三国志11》修改之后的佳作,还是一款玩游戏学历史的最好伴侣,从游戏中可以看到作者对于武将的设定和其历史中的记载都有着特别贴切的体现,很容易勾起你在玩游戏的看到一些你不熟悉的武将却有着不错的能力值,想要去了解一下这个人物真正的记载是如何样的求知欲望。
1、真三国无双系列
真三国无双是日系游戏里少有的大场景游戏,玩家不需要思考太多,只需在战场上冲杀,割韭菜就行,这是以前那些三国策略类游戏完全不能比的。真三国无双是日系游戏新生代的代表作,在当时好多游戏纷纷雄起的年代,仍然能占有一席之地。
真三国无双系列故事背景宏大,虽然操作简单,容易上手,但不代表游戏没有难度,有好多人说三国无双系列就是个无脑割韭菜的游戏,其实不对,他是融合了多款三国的策略和卡牌类游戏精心打造而成。好多玩家把这个系列的游戏当成街机在打,个人干掉成百上千的杂兵,之后又直取敌将首级,而且游戏打击特效炫酷,还借用了当时网游更新的套路,三国无双系列取得成功是必然的结局。
2、三国志14
个人认为,三国志14是三国志系列特别好玩的一款,玩家可以充分发挥自己的才能,把策略真正还原到游戏当中,而且三国志14的方法还特别多样,玩家可以派武将堵路、武将之间的羁绊相互配合还能增加属性,正面大军交战时派奇兵断敌人粮道,打架时还可以配合火攻来增加杀伤或者点燃地形等,能起到奇效。
三国志14中新加入了很多文臣武将,地形也特别用心,能让玩家在玩游戏之余,还能了解些历史,唯一不太理想的就是战斗和单挑体系了,战斗过于简化,单挑大部分文臣武将都长壹个样,如果能多样话些,一定可以封神。
3、三国杀
超好玩的桌游类游戏,对比其他卡牌类游戏要难得多,特别是8人场,玩家之间互不清楚身份,互相试探和背刺,特别考验玩家的判断力和洞察力。
《三国志》:作为三国历史的启蒙甚至比《三国演义》小说更好。虽然体系每代都大改,然而玩起来还是很有趣味。
壹个乱世武将的人生,有太多种也许:
可以做个威震天下的猛将随主公南征北战驰骋沙场,留下马蹄铁印于各大城池;
可以做个不问战事的后方文官游走于自己治理的州郡,看田间金黄,市集红绿;
可以做个和世无争的在野武将纵情江湖终身不入仕途,拜二三好友,日日精进;
可以做个自在自在的流浪武人和部曲私兵物品奔走,快意恩仇,看尽天下纷争;
可以做特点情中人和爱人携手终生,生二三儿女,常顾于家中,和妻儿相伴;
也可以做那个你心中的曹刘,在乱世中召集志同道合的武将们,和剪不断的羁绊一起,从割据一方到一统天下。
可以顺应历史的进步做壹个“见证者”,也可以做壹个决定因素人物改变历史,弥补你心中三国故事的缺憾。
或做乱世英雄志在天下,或做文臣武将建功立业,或做一生在野自在无束。
其实,这不正是大家小时候曾愿望过的生活吗?不管你有没有过类似的想法,反正我是有过
在光荣三国志创新的这个全球中,没有世俗的条条框框,没有现实中复杂的人际关系,没有让你心烦的剪不断理还乱。
这个全球很简单,你想要的更简单。
在这个全球中,可以书生意气,一辈子不趋炎附势,一辈子不摧眉折腰,一辈子都快意恩仇,一辈子热爱自己的理想,一辈子为之无悔奋斗。
也许你说,这都是游戏为大家创新出的假象,真正的乱世同样残酷无情,和其用壹个游戏逃避现实,不如在自己的生活中积极给上。
但我觉得,天天面对现实的大家,总得找个机会休息一下,或是满足一下自己的“中二幻想”。
游戏的意义,不正是在于此吗?
《大航海时代》:当年地理靠这个入门的。
《太阁立志传》:代入感绝顶的历史游戏,体会日本战国时代从上至下各个阶级的众生相。
《罗马:综合战争》:指点江山,谈笑间樯橹灰飞烟灭。
《钢铁雄心》:又名小胡子养成规划。想改写历史?没难题。
《三国无双》系列真的只能当割草游戏玩,严肃性比《三国志》是差远了。
您好题主!我来回答一下这个难题!
在PC上玩可以进修历史的游戏,我主推你玩(梦幻西游)这款游戏,做为一款运营了17年之久的网络游戏,能生存这么久肯定是他的可取之处的。
(梦幻西游)是已西游记为故事背景所建立的,里面的很多任务活动主题都涉及到了很多的历史姿势和神话故事。
相对有代表性的,例如周日活动主题中的科举考试,在任务中所要回答的难题涉及到,古代常识,历史姿势,佛道礼仪,茶酒中药,书画艺术,诗词对联,音律棋牌等等。可谓是基本把全部的历史姿势都囊括在内了,对大家的历史姿势有很大的帮助。
文明系列,三国志系列,全战系列
没有。
娱乐是可以的,然而学历史就算了。
这里要说明壹个事务,学历史是枯燥的,需要阅读大量的文献,一般人是没有兴趣在“故纸堆”里寻找线索,接着前后对比、解析,从而获取“相对合理”的历史事件。
如果是看小说一样的历史,比如明朝那些事、三国演义等,读读就好,不要认真。至于游戏吗,玩的爽就行了,学一堆歪史还不如不学。
我主推轩辕剑,玩的时候能学点历史,最主要的是领会中国人的情怀
刺客信条系列,刺客信条背景是十字军东征,刺客信条2三部曲意大利文艺复兴,刺客信条3美国独立战争,刺客信条黑旗大航海时代,刺客信条大革命法国大革命的巴黎,刺客信条枭雄英国工业革命时代的伦敦,刺客信条起源古埃及文明,刺客信条奥德赛古代希腊伯罗奔尼撒战争背景。
强烈主推文明系列。小心你的肝
大错特错!PC上的游戏学到历史是不也许的吧!我本人没有演过这样的游戏!玩过一些游戏背景,然而它的历史感觉很多是错误的。准确的我说应该是不严谨的。
三、有啥子历史课上可以做的游戏(和历史有关的)
1.历史难题抢答:通过抢答难题的方法,激发学生对历史姿势的兴趣和热诚,同时检验他们对历史姿势的掌握程度。
2.成语接龙:利用成语中蕴含的历史文化姿势,锻炼学生的思考能力和记忆力,同时增加他们对历史文化的了解。
3.听故事猜成语:教师讲述和历史相关的故事,学生需根据故事内容猜测其中的成语,这种方法能够让学生在轻松愉快的气氛中进修历史和成语。
4.全球历史:培养学生用历史的眼光看难题的方式和能力,了解全全球的人类历史进步进程。
5.亚洲历史、欧洲历史、拉丁美洲历史:通过对不同地区历史的了解,使学生认识到不同文明的进步和探讨。
6.三晋地区史、长江流域史:深入了解特定地区的历史进步,培养学生对地方历史的兴趣和研究能力。
7.古代史、近现代史、当代史:体系进修历史进步的时刻线,领会不同时期的历史特征和影响。
8.欧洲文艺复兴史:专注于特定历史时期的深入进修,帮助学生领会文艺复兴对人类历史的影响。
9.远古史:寻觅人类历史的早期阶段,了解猿人时代以及早期人类的历史活动主题。
10.中国历史、日本历史、美国历史和埃及历史:通过对不同民族历史的研习,增进学生对各国文化的认识和领会。